eSports in der Schweiz – aktuelle Zahlen und zukünftige Potenziale



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Den Boom nutzen eSports in der Schweiz – aktuelle Zahlen und zukünftige Potenziale

Publiziert am 10.09.2020, Marcel Hüttermann

Viele Schweizer Unternehmen haben eSports auf dem Radar, scheuen sich jedoch davor, tatsächlich den Schritt in die Branche zu machen. Dabei bietet die Branche Potenziale, die nicht von der Hand zu weisen sind.

Mit eSports ist das Spielen von Computerspielen in speziellen Wettkämpfen entweder allein oder als Team gemeint. Dabei treffen sich die Spieler und Spielerinnen entweder bei eSports-Veranstaltungen oder sie spielen über das Internet gegeneinander.

In den letzten Jahren ist die eSports-Branche stark gewachsen und wird dies auch weiterhin tun. Selbst COVID-19 geht an der Branche schadlos vorbei. Obwohl die Umsatzschätzung für das Jahr 2020 um 3,8 Prozent nach unten korrigiert werden musste, wird für das Jahr 2023 durch die Pandemie mit einem ein Plus von 2,7 Prozent gerechnet (Umsatz: 1,6 Mrd.; Newzoo, 2020). Das liegt daran, dass vor allem zahlreiche Offline-Events nicht stattfinden konnten, weswegen es hier leichte Umsatzeinbussen zu verzeichnen gibt. Da die Branche aber per se auf digitalen Füssen steht, führt COVID-19 auf lange Sicht eher zu einem Plus. Denn wo Ausgangsbeschränkungen weltweit dazu geführt hatten, dass sich Menschen nicht mehr physisch treffen konnten, bot eSports eine hervorragende Gelegenheit, sich online zu treffen und miteinander zu spielen oder gemeinsam Spiele zu schauen.

Generell bieten sich mehrere Potenziale auch für Schweizer Unternehmen.

Potenzial Nr. 1

Auch in der Schweiz wird generell mehr eSports geschaut als selbst gespielt. Hierzulande schauen sich 41,2 Prozent der eSports-Affinen mindestens wöchentlich eSports-Spiele an. 40,6 Prozent können sich vorstellen, eSports im Fernsehen zu verfolgen. Neben der klassischen jüngeren Zielgruppe würde sich vor allem auch die Zielgruppe der 30- bis 44-Jährigen über TV-Formate freuen. Ein grossflächiges Angebot gibt es hierfür in der Schweiz leider (noch) nicht.

Doch welche Personengruppen sind eigentlich eSports-affin?

Potenzial Nr. 2

Die jüngere Bevölkerungsgruppe (16 bis 29 Jahre) und männliche Personen wissen eher, was eSports ist, sehen eSport eher als Sport an und beschäftigen sich mehr mit dem Thema. So weit, so absehbar. Allerdings hat die eSports-Studie 2019 klar gezeigt, dass auch Personen Ü30, Ü45 und Ü60 sich mit eSports beschäftigen. Es spielen z. B. mehr als 30 Prozent der über 45-jährigen regelmässig Videospiele. Nicht ohne Grund gibt es mittlerweile auch eSports-Angebote für «Senioren» (SRF, 2019).

Wie können Schweizer Unternehmen nun vom eSports-Boom profitieren?

Potenzial Nr. 3

Die einfachste Antwort ist: Investieren Sie in eSports! Selbst nicht-endemische Sponsoren (Unternehmen, die nicht direkt mit dem Thema assoziiert werden) profitieren von einem Einstieg in eSports. In einer bald veröffentlichten Studie konnte aufgezeigt werden, dass nicht-endemische Sponsoren vom eSports-Sponsoring profitieren, da die Einstellung und das Wohlwollen gegenüber der Marke sowie die Kaufabsichten für Produkte der Marke steigen. Dies deutet darauf hin, dass auch Unternehmen mit beschränkten Marketingbudgets profitieren können, indem sie eSports-Formate sponsern, die kostengünstige Möglichkeiten bieten.

 

Die Connecta kann leider nicht wie geplant durchgeführt werden. Marcel Hüttermann wäre einer der 80 Referierenden gewesen. Mit Connecta TV, Dok und Talk wartet ein alternatives Programm auf Sie – erfahren Sie mehr: www.post.ch/connecta.

Marcel Hüttermann

Marcel Hüttermann ist wissenschaftlicher Mitarbeiter und Jung-Dozent. Neben seiner Lehrtätigkeit leitet er Forschungs- und Beratungsprojekte vorwiegend im Bereich Sportmarketing und Kundenbeziehungsmanagement. Zudem ist er verantwortlich für die Dienstleistungsaktivitäten des Instituts. Neben seiner Tätigkeit an der ZHAW ist er Doktorand an der TU München zum Thema Fan Engagement.

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