Comprendere il ruolo della realtà aumentata nell’e-commerce

E-commerce Comprendere il ruolo della realtà aumentata nell’e-commerce

Pubblicato il 11.10.2019 da Safak Korkut e dal Prof. Dr. Uwe Leimstoll della Scuola universitaria professionale della Svizzera nordoccidentale

La realtà aumentata (AR) è una delle caratteristiche più interessanti degli smartphone moderni. Man mano che la tecnologia avanza, le possibili applicazioni si moltiplicano in ogni settore di attività. L’AR modifica completamente il modo di utilizzare la fotocamera del nostro smartphone: non solo per scattare foto, ma anche per aggiungere una dimensione digitale alla nostra realtà. Molte attività dell’e-commerce mirano a riprodurre online delle funzioni di commercio fisico (ad es. personalizzazione, shopping guidato). L’AR può non solo aiutare a raggiungere questo obiettivo, ma anche arricchire il mondo reale.

Gli utenti e i produttori di contenuti devono comprendere come applicare progressivamente l’AR in maniera efficace. Durante il nostro workshop all’evento Connecta a Berna, tratteremo i temi chiave riguardanti il passato, il presente e il futuro dell’AR, dedicando particolare attenzione al suo impiego nell’e-commerce. In questo articolo trovate alcune considerazione relative al futuro dell’AR.

Il futuro della realtà aumentata si preannuncia assolutamente roseo. Diverse ricerche di mercato prevedono importanti evoluzioni entro 2021, sia sul piano degli investimenti sia per quanto riguarda la base di utenti quotidiani. Dal 2018 assistiamo all’ingresso sul mercato dell’AR di operatori sempre più numerosi e importanti, osserviamo sempre più spesso campagne promozionali accattivanti e casi di e-business innovativi, come Wanna Kicks di Wannaby.

L’app Wanna Kicks di Wannabe vi permette di provare delle scarpe da ginnastica grazie all’AR per poi ordinarle direttamente. Fonte immagine: Safak Korkut

Il 2021 è ormai dietro l’angolo, per questo vorremmo presentarvi tre elementi importanti per il futuro della realtà aumentata. L’elenco è lungo, ma non abbiamo abbastanza tempo per trattare tutti gli aspetti. In questo articolo vi proponiamo le sfide che analizziamo più di frequente nell’ambito delle nostre ricerche presso la Scuola universitaria professionale della Svizzera nordoccidentale. Il nostro lavoro consiste nel discutere e sensibilizzare, ma anche nello sviluppare nuove esperienze e strategie commerciali con i nostri partner in materia di AR.

1. Rigiocabilità

La rigiocabiltà è un parametro di valutazione applicabile a qualsiasi tipo di prodotto digitale. Che si tratti di un’applicazione, di un sito web o di un’esperienza di realtà aumentata, la rigiocabilità è un fattore determinante per il successo di un prodotto. Il termine deriva dal mondo dei videogiochi e indica la probabilità che un giocatore giochi ancora terminata la prima partita. Un’applicazione di AR con una rigiocabilità bassa risulterebbe troppo scontata o addirittura irritante dopo pochi minuti. Un’applicazione con una rigiocabilità elevata invece riesce a catturare gli utenti per mesi o ancora di più  – prima che me lo chiediate, non mi è mai successo (per me, l’applicazione AR con la rigiocabilità più elevata è al momento Magic Sudoku, un’app AI/AR diabolica che risolve e visualizza istantaneamente le griglie di sudoku più difficili).

L’app Magic Sudoku permette di risolvere griglie di sudoku e visualizza all’istante le soluzioni in modalità realtà aumentata. Fonte immagine: Safak Korkut

Esistono varie strategie e best practice, la maggior parte provenienti dall’ambito dei videogiochi, ma non esiste una sola soluzione chiara per l’e-commerce. L’elevato grado di rigiocabilità dei siti di e-commerce segue regole di best practice conosciute da anni. A tale proposito, il nostro team di ricerca esamina i problemi caso per caso e identifica diverse strategie per migliorare e aumentare la rigiocabilità dell’esperienza di realtà aumentata.

2. Esperienze interattive

Indipendentemente dal contesto o dal contenuto, la maggior parte delle app di realtà aumentata disponibili nell’App Store o in PlayStore sono concepite sostanzialmente per poter visualizzare un oggetto digitale, come le visualizzazioni di prodotto prima dell’acquisto. In effetti, degli ologrammi interattivi permettono di aggiungere una nuova dimensione, al di là dell’immaginazione, ai punti di contatto del cliente. L’AR può essere utilizzata per spingere gli utenti a utilizzare le nuove funzionalità dei prodotti e anche per ottimizzare i punti di contatto più complessi, come lo scambio d’informazioni, la fornitura di servizi supplementari o anche la gestione di transazioni.

Abbiamo molto da imparare dalle menti creative. Per questo motivo monitoriamo le possibili applicazioni nel settore e gli aggiornamenti degli sviluppatori, che aprono la strada verso interazioni innovative e implementano nuovi metodi nell’AR.

3. Visualizzazione condivisa

Nel 2019 la visualizzazione condivisa è una delle maggiori sfide, in quanto l’AR sugli apparecchi mobili è un’esperienza personalizzata che può essere visualizzata solo su uno schermo alla volta. La visualizzazione condivisa a livello di AR fa riferimento a esperienze multischermo/multiutente con visualizzazioni in tempo reale. L’AR multiutente avanza a piccoli passi offrendo ad oggi esperienze condivise molto elementari, ma molti dei grandi operatori del settore stanno cercando di ovviare a tale situazione, implementando piattaforme dove più utenti possono condividere la stessa esperienza di realtà aumentata su diversi apparecchi. Avete forse già sentito parlare dei casi di studio riguardanti Microsoft Hololens, in cui diversi utenti osservano lo stesso ologramma al centro della stanza.

Didascalia: ricercatori del Politecnico di Zurigo osservano lo stesso ologramma con l’aiuto di diversi apparecchi Microsoft Hololens. Fonte video: Youtube / Politecnico di Zurigo

Tuttavia, per la realtà aumentata su apparecchi mobili, questo argomento rimane ancora una sfida non esplorata. Nei prossimi mesi (o magari anni) potremmo assistere a più esperienze multiutente di questo tipo, in cui le persone condividono la stessa visione di un ologramma in tempo reale, permettendo così di collegare gli utenti tra loro, indipendentemente dal luogo in cui si trovano e dall’apparecchio o strumento utilizzati.

TL; NL*

La realtà aumentata è un nuovo campo da gioco per app creative e offre alle aziende un elevato potenziale per sorprendere i propri clienti. Noi sosteniamo l’idea di una realtà aumentata intelligente e di esperienze contestualizzate impeccabili. La realtà aumentata dovrà affrontare ancora molte sfide per essere completamente accettata dagli utenti. Abbiamo precedentemente citato gli aspetti principali: un elevato grado di rigiocabilità, migliori ologrammi interattivi e una visualizzazione multischermo/multiutente. Nell’ambito del nostro workshop durante l’evento Connecta a Berna, affronteremo diversi argomenti riguardanti le sfide dell’AR, in particolare nell’e-commerce. Condivideremo con voi le ricette per creare esperienze di AR efficaci.

(*: troppo lungo; non letto)

Il Prof. Dr. Uwe Leimstoll e Safak Korkut terranno due sessioni su questo argomento durante il Connecta a Berna.

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Safak Korkut, ricercatore associato presso la Scuola universitaria professionale della Svizzera nordoccidentale

Safak Korkut è ricercatore associato della Scuola universitaria professionale della Svizzera nordoccidentale e dottorando presso l’Università della Svizzera Italiana (USI). È esperto di realtà aumentata e virtuale nonché di innovazione relativa ai modelli commerciali. Le sue ricerche sono incentrate su tecnologie immersive avanzate utilizzate per creare app commerciali longeve. È inoltre membro fondatore e direttore della ricerca dell’Augmented Reality Cluster in Svizzera.

Uwe Leimstoll, professore in e-commerce e sistemi informatici presso la Scuola universitaria professionale della Svizzera nordoccidentale

Uwe Leimstoll è professore in e-commerce presso la Scuola universitaria professionale della Svizzera nordoccidentale. All’interno del Competence Center for E-Business dell’Institute for Information Systems, lavora su progetti di ricerca incentrati in particolare sull’e-commerce e i software aziendali. È co-autore dell’E-Commerce Report Switzerland e lo studio Business Software.

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