Die Rolle von Augmented Reality im Bereich E-Commerce verstehen

E-Commerce Die Rolle von Augmented Reality im Bereich E-Commerce verstehen

Veröffentlicht am 11.10.2019 durch Safak Korkut und Prof. Dr. Uwe Leimstoll, Fachhochschule Nordwestschweiz FHNW

Die Augmented Reality (AR) ist eine der interessantesten Technologien, die in modernen Smartphones zum Einsatz kommt. Mit der Weiterentwicklung der Technik vervielfältigt sich die Anzahl der Anwendungsfälle in jedem Geschäftsbereich. Die AR bietet einen vollständig neuen Kontext für den Einsatz der Smartphone-Kamera: Es können nicht nur Bilder aufgenommen, sondern unserer Realität kann eine digitale Ebene hinzugefügt werden. Im Hinblick auf den E-Commerce geht es im Allgemeinen darum, über verschiedenste Aktivitäten physische Funktionen des Handels online abzubilden (z.B. Personalisierung, Curated Shopping). Die AR unterstützt solche Bemühungen nicht nur, sondern dient auch als Bereicherung für die reale Welt.

Die Benutzer sowie die Ersteller der Inhalte müssen verstehen, was es bedeutet, die AR wirksam und schrittweise einzusetzen. Im Rahmen unseres Workshops auf der Connecta Bern werden wir vergangene, gegenwärtige und künftige zentrale Themen der AR mit besonderem Blick auf den E-Commerce beleuchten. In diesem Blogeintrag finden Sie einen Auszug zum Thema «Zukunft der AR».

Denn AR ist der neue Stern am Technologiehimmel. Verschiedene Marktforscher rechnen bis 2021 mit bedeutenden Investitionen und einer hohen täglichen Nutzerbasis. Seit 2018 steigen immer mehr und grössere Akteure in den AR-Markt ein, mehr und mehr Kampagnen verlangen ebenso wie innovative Anwendungen im E-Business nach Aufmerksamkeit, z. B. Wanna Kicks by Wannaby.

WannaKicks by Wannabe ermöglicht es Ihnen, Sneakers in der AR anzuprobieren und direkt zu bestellen. Bildquelle: Safak Korkut

Da das Jahr 2021 immer näher rückt, möchten wir Ihnen drei wichtige Themen für die Zukunft der Augmented Reality näherbringen. Die Liste ist lang, und der Platz reicht nicht aus, um hier alle Punkte zu besprechen. Deshalb gehen wir in diesem Artikel auf ausgewählte Themen unserer Forschung an der Fachhochschule Nordwestschweiz FHNW ein. Wir erörtern und entwickeln mit unseren Partnern in Sachen AR ständig neue Erlebnisse und Geschäftsstrategien. Ausserdem leisten wir Sensibilisierungsarbeit.

1. Wiederspielwert

Der Wiederspielwert ist für jede Art von digitalem Produkt von Bedeutung. Ob Anwendung, Website oder Erlebnis der Augmented Reality, der Wiederspielwert nimmt beim Erfolg des Produkts eine zentrale Rolle ein. Der Begriff stammt ursprünglich aus der Spielewelt und wird verwendet, um zu beschreiben, wie gross der Wert eines Spiels ist, nachdem es einmal vollständig durchgespielt wurde. Eine AR-Anwendung mit geringem Wiederspielwert würde nach einigen Minuten als zu selbstverständlich oder sogar lästig empfunden. Eine AR-Anwendung mit hohem Wiederspielwert kann Benutzer andererseits für mehrere Monate oder noch länger binden ,  bevor sie sich fragen, ob sie dieses Einhorn nicht schon einmal gesehen haben. Eine persönliche Anmerkung: Die AR-Anwendung mit dem höchsten Wiederspielwert ist für mich tatsächlich Magic Sudoku. Dabei handelt es sich um eine KI/AR-App, die selbst die schwierigsten Sudoku-Rätsel augenblicklich löst und das Ergebnis anzeigt.

Magic Sudoku löst Sudoku-Rätsel und visualisiert die Lösungen augenblicklich in AR. Bildquelle: Safak Korkut

Es gibt dort draussen mehrere Strategien und Best Practices, von denen die meisten für Videospiele gedacht sind, aber für den E-Commerce ist keine eindeutige Lösung vorhanden. Dem hohen Wiederspielwert auf E-Commerce-Websites liegen seit Jahren bekannte Best Practices zugrunde. Diesbezüglich beschäftigt sich unser Forschungsteam mit den Problemen im Einzelfall und ermittelt verschiedene Strategien, um den Wiederspielwert des Augmented-Reality-Erlebnisses zu verbessern und zu erhöhen.

2. Interaktive Erlebnisse

Unabhängig vom Kontext oder Inhalt wurden die meisten Anwendungen der Augmented Reality, die im App Store bzw. Play Store verfügbar sind, zum Grossteil dafür entwickelt, ein digitales Objekt zu visualisieren, z.B. damit ein Produkt vor dem Kauf anhand der Visualisierung genau in Augenschein genommen werden kann. Faktisch können interaktive Hologramme für Kundenberührungspunkte über die blosse Vorstellung hinaus eine zusätzliche spannende neue Dimension bieten. Die AR kann zur Einbindung der Benutzer eingesetzt werden, damit sie Funktionalitäten der Produkte ausprobieren können. Darüber hinaus werden der normalerweise heikle Informationsaustausch, die Bereitstellung von zusätzlichen Dienstleistungen oder die Handhabung von Transaktionen optimiert.

Von kreativen Köpfen können wir noch viel lernen. Daher behalten wir die Anwendungsfälle der Branche und Neuigkeiten der Entwickler im Blick, denn diese sind für die innovative Interaktion und die Implementierung neuartiger Methoden im Bereich AR-Erlebnisse wegweisend.

3. Anzeige auf mehreren Bildschirmen

Nach heutigem Stand im Jahr 2019 ist die geteilte Ansicht eine der grössten Herausforderungen. Die AR auf mobiler Basis ist ein individualisiertes Erlebnis, das nur je an einem Bildschirm durchgespielt werden kann. In der AR bezieht sich die geteilte Ansicht auf ein Erlebnis mit mehreren Bildschirmen bzw. für mehrere Benutzer mit einer Visualisierung in Echtzeit. Die AR für mehrere Benutzer entwickelt sich in kleinen Schritten weiter und bietet heute nur grundlegende gemeinsame Erlebnisse. Viele der grossen Akteure nehmen sich jedoch dieses Problems an und implementieren Möglichkeiten, damit mehrere Benutzer das gleiche AR-Erlebnis über mehrere Geräte erfahren können. Vielleicht haben Sie schon einige der Fallstudien zu Microsoft Hololens gesehen. Damit können mehrere Benutzer das gleiche Hologramm in der Mitte des Raums wahrnehmen.

Wissenschaftler der ETH Zürich, die das gleiche Hologramm mithilfe mehrerer Microsoft Hololens-Geräte betrachten. Videoquelle: Youtube / ETH Zürich

Für die AR auf mobiler Basis bleibt dieses Thema eine wenig erforschte Problemstellung. In den kommenden Monaten (oder vielleicht Jahren) sollten mehr Erlebnisse für mehrere Benutzer aufkommen, bei denen diese unabhängig vom Standort und dem verwendeten Gerät oder Medium vernetzt werden, um so das gleiche AR-Erlebnis über dieselbe Ansicht eines Hologramms gemeinsam in Echtzeit zu erfahren.

TL;DR*

Die AR ist der neue Spielplatz für kreative Anwendungen und besitzt grosses Potenzial für Marken, die bei ihren Kunden Eindruck hinterlassen möchten. Uns gefällt die Grundidee der intelligenten AR und die perfekt auf den Kontext abgestimmten Erlebnismöglichkeiten. Um bei den Benutzern besseren Anklang zu finden, muss die AR noch viele Herausforderungen meistern. Drei davon haben wir oben aufgeführt: ein höherer Wiederspielwert, bessere interaktive Hologramme und eine gemeinsame Ansicht über mehrere Bildschirme bzw. für mehrere Benutzer. Im Rahmen unseres Workshops an der Connecta Bern werden wir auf viele Themen rund um die Herausforderungen bei der AR eingehen, insbesondere im E-Commerce. Gerne geben wir Ihnen auch Tipps zum Kreieren eines erfolgreichen AR-Erlebnisses auf den Weg.

(*: zu lang, nicht gelesen)

Prof. Dr. Uwe Leimstoll und Safak Korkut bieten an der Connecta Bern zwei Veranstaltungen zu diesem Thema an.

Safak Korkut, wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Fachhochschule Nordwestschweiz

Safak Korkut ist ein wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Fachhochschule Nordwestschweiz FHNW sowie ein Doktorand an der Università della Svizzera Italiana (USI). Er ist Experte für innovative Geschäftsmodelle sowie Augmented und Virtual Reality. Seine Forschungsinteressen liegen in der Weiterentwicklung immersiver Technologien, um diese betriebswirtschaftlich nachhaltig anzuwenden. Er ist Gründungsmitglied und leitender Forscher im Bereich Augmented Reality Cluster in der Schweiz.

Prof. Dr. Uwe Leimstoll, Professor für Informationssysteme und E-Business an der Fachhochschule Nordwestschweiz

Uwe Leimstoll ist Professor für E-Business an der Fachhochschule Nordwestschweiz FHNW. Im Kompetenzzentrum für E-Business am Institut für Wirtschaftsinformatik arbeitet er an unternehmensorientierten Forschungsprojekten in den Bereichen E-Commerce und Unternehmenssoftware. Er ist einer der Autoren des E-Commerce Report Schweiz und der Business-Software-Studie.

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